vray материал бетона

Бетон в Москве и области

Строительные смеси и вяжущие материалы. Строительные смеси. Бетонные сухие смеси Регион Украина. Строительные смеси 21 Строительные клеи 14 Самовыравнивающиеся смеси для стяжки и наливных полов 9 Бетон и цементный раствор 8 Справочная литература, словари 1 Добавки для бетона и цементных растворов 1 Все рубрики Скрыть.

Vray материал бетона бетон жби в москве

Vray материал бетона

Растровые карты — это изображения, представляющие собой сетку пикселей. Сейчас рассмотрим стандартную карту Bitmap , как одну из наиболее часто применяемых. С её помощью можно использовать любое растровое изображение, как текстуру. После того как карта выбрана, на кнопке появится заглавная буква « M ». После назначения карты, можно применить созданный материал к объекту, можно просто перетащить шарик с материалом на объект либо нажать кнопку Assign Material to Selection.

Для отображения текстуры на экране во вьюпорте необходимо нажать кнопку Show Standart Map in Viewport. Если необходимо взять материал с объекта, используем инструмент «Пипетка». Далее приведены изображения с примерами действия карт в различных параметрах материала:. В параметре Diffuse на примере выше используется цветное изображение, в параметрах Reflection и Bump находится в свитке Maps — черно-белые контрастные изображения.

Результат работы карты в слоте Diffuse это покрытие объекта цветом кирпича. Результат работы карты в слоте Reflection это эффект не равномерного отражения, когда одни участки объекта отражают свет сильнее других. В этот параметр чаще всего загружают ЧБ текстуру, за исключением имитации металлов, когда хочется сделал цветное отражение.

Результат работы карты в слоте Bump представляет собой выдавливание текстуры с заданной «силой» значения степени выдавливания могут быть как положительными, так и отрицательными при положительных значениях выдавливаются белые участки черно-белого изображения, при отрицательных — черные желательно не превышать значения единицы.

Ниже представлен результат комплексной работы карт в одном материале, карты присутствуют в слотах параметров Diffuse, Reflection и Bump одновременно. Значение Level Reflection - 1. Coordinates — данный свиток определяет все параметры карты, связанные с отображением на объекте, к которому применяется материал, масштабированием, поворотом, размытием заданного растрового изображения:.

Use Real-World Scale — параметр, позволяющий отразить реальный размер текстуры на объекте. Если он неактивен, то растровое изображение накладывается по размерам самого объекта с заданным параметром Tiling, числом повторения рисунка на поверхности.

Если параметр активен, то необходимо задать габариты изображения в разделе Size в реальных единицах измерения, миллиметрах. Tiling — способ наложения текстурной карты с многократным повторением образца изображения. Чем ниже значение, возможно и меньше единицы, тем крупнее рисунок на объекте, чем выше, тем больше повторений, следовательно рисунок мельче.

Size — размер отображения текстуры, по возможности лучше указывать размеры, приближенные к реальным и в верных пропорциях по высоте и длине. Offset — смещение текстуры на поверхности объекта по заданной координате. Mirror, Tile — параметры, позволяющие отзеркалить текстуру и повторять рисунок по заданной оси соответственно.

Angle — угол поворота текстуры по одной из заданных осей. Blur — размытие карты. Уменьшив это значение, рисунок изображения можно сделать более четким и наоборот. Такая опция полезна при создании тканей, если хочется выразить ее структуру четко без мыла, лучше поставить значение 0,,1.

Bitmap Parameters: Bitmap — слот, где располагается используемое растровое изображение. Нажав на данную кнопку, можно заменить изображение, выбрав любое другое в появившемся окне. Reload — перезагрузить — если карта потерялась или не отображается в сцене, её можно перезагрузить. View image — кнопка, которая открывает окно для предварительного просмотра Crop — обрезка изображения по заданным координатам.

Также определить область обрезки можно в окне View image при помощи ввода в верхней части окна или выделением вручную отображается тонкой красной рамкой. Чтобы применить параметры обрезки карты следует активировать галку Apply. Карта Color Correction. Некоторые карты можно накладывать друг на друга послойно. Рассмотрим данную функцию на примере карт Color Correction и Bitmap. Color Correction — карта, которая позволяет регулировать гамму, яркость, насыщенность, контрастность других карт, расположенных в слоте None, либо заданного цвета.

Из аналогов существует так же специальная CoronaColorCorrection. Укажу некоторые полезные пункты. Normal — исходные цвета; Monochrome — черно-белое изображение; Invert — инвертированные цвета негатив ; Hue Shift — изменение цветового тона; Saturation — изменение насыщенности.

Карта Falloff. Карта Falloff задает градиентный переход, изменение цвета которого проходит на основании заданной ниже кривой. Чаще всего используем карту Falloff для создания реалистичных тканей, так как ткани практически не имеют как такового отражения Reflection, но преломляют свет на изгибах.

Карты размещаются в слоты None. Используя стрелочку справа от них, можно поменять цвета и карты местами. Mix Curve — кривая смешивания. При этом второй пункт приходится изучать практически заново. Цель урока — освоить основные методы создания красивых материалов и различных комбинаций их смешивания.

Библиотеки готовых материалов это, конечно, хорошо. Но понимание и способность создавать их самому это еще лучше! Я буду использовать V-ray материалы там, где это только возможно. Если же у вас вдруг нет этой замечательной штуковины, то обязательно это исправьте и продолжайте читать.

Версия Max8. Если у вас есть красивая и качественная HDRI то используйте её. Но мне все равно больше нравится создавать собственное окружение. Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detach их в отдельный объект. Это будет наше освещение. Чтобы на материалах с отражениями было чему отражаться, да и вообще, чтобы создать «атмосферу».

В окно вставьте Vray Light. Значения VrayLightMtl Multiplier подберете индивидуально, в зависимости от размеров помещения. Пара тестовых рендеров и «ОК». Большое количество HSph. Иначе быть пятнам и разводам. У меня есть робот, машина, компьютер и еще много всякой всячины, над чем будете экспериментировать вы, я не знаю.

Самый простой материал похожий на пластик — подкрашенный VRayMtl. Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он « размыливает » четкий блик от ИС источника света , но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth максимальное количество переотражений — так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно раза. Прибавив параметр « Refl. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло. Чем больше значение Subdivs , тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным « Атлонам » и «Пням» придумали галочку « Use interpolation ». Она активирует специальный алгоритм просчета … который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется. Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат и крупнее квадратики при Prepass интерполяции.

Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh , тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше. Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или Но при этом уровень размытости увеличится.

Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже. Если отражение или преломление — основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать. Коэффициент Glossy 0,8 — очень сильно размазывает отражения.

Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,, На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг. Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность. Сделав отражение светло серым и слегка размытым , а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:. Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы такие как фурнитура и бижутерия имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении. Золото — один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков.

Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось. Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения — не видел абсолютно белых бликов!

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy — 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:. Тут же различные « шейдеры » как в standard материале. Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата. Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется! Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами.

В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность. Параметр IOR коэф. К примеру, рюмки с водкой. Fog color — в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала. Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows , чтобы тень тоже была подкрашена. Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass. Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна. Хороший результат можно получить использованием канала Bump в свитке Maps с любой текстурой. Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay — подповерхностное рассеивание света. На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола.

Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину. Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т. Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала.

А вот Thickness и Light multiplier пригодятся. Это сильно облегчает работу с многослойными материалами. А так же активно пользуйтесь кнопочками для навигации :. В основном, чтобы добиться игры цвета на неровной поверхности используют процедурные карты fallow, gradient ramp, mix, composite. А из способов смешивания материалов blend, composite, shellac. Покраска автомобиля — дело сугубо творческое.

Мне больше нравится лакировать ее с помощью Shellac материала. Его суть в том, что он смешивает цвета базового материала с цветом покрытия. Здесь четкие блики «лежат» на отражениях с сильным значением glossy. Эффект двуслойности. Пример применения fallow для канала diffuse:. Для того чтобы сделать переход цветов четче нужно подправить кривую mix curve :.

Делаем : выберем shellac материал. На канал base добавим VRayMtl. Сделаем этот материал очень темным зеленым, чтобы при наложении бликов от сильного glossy и «лака» получить нужный цвет. Простое Fresnel Reflection мне не подходит, потому что мне нужен более резкий переход от сильного отражения по краям и слабого но не доходящего до нуля отражения в центре.

Обратите внимание, что черный цвет заменен на серый, значение около Теперь поднимемся на уровень вверх. И назначим fallow на канал glossiness:. Здесь цвета так же смещены примерно на 45 единиц от чисто белого и чисто черного, чтобы не было полного размывания в центре и четкого отражения на краях. Количество reflect subdivs я поставил 15, хотя можно и больше и меньше.

Это зависит от окружения. Материал лака : тут все проще, так как нам от него нужны лишь четкие блики и оттенок цвета. Shellac color blend смешивание цветов настройте как вам угодно. Мне хватило 80, хотя крутить этот параметр можно хоть до Мы принципиально откажемся от текстур, а воспользуемся процедурными картами и VRayMtl.

Итак, нам надо чтобы между квадратиками был бетон, а сами квадраты были с узором. К тому же мне захотелось, чтобы поверхность бороздок была зеркальной. Возьмем Blend материал. Назовем его «плитка» это важно, чтобы не потеряться. Для Dent я взял цвета, которые, как мне кажется, подходят для имитации бетона:. Теперь перейдем к настройкам Blend «плитки» и на канал Mask сделаем текстуру Tiles. В свитке Advanced control назначьте абсолютно черный и белый цвет и уберите fade variance. Это нужно, чтобы цвета квадратиков плитки не смешивались с бетоном.

В preset type я поставил Running. Теперь черные плоски это бетон, а белые квадраты Material 2. На Material 2 поставим еще один Blend и назовем его «квадратики». Назовите этот материал «бороздки». Material 2 «квадратиков» тоже VRayMtl сделаем черным канал Diffuse, а канал Reflect желто-белым, добавим Glossy 0 , Каналу Mask присваиваем новый Tiles.

Делам тоже, что и в прошлый раз, но добавим еще пару штрихов. Мы увеличили количество тайлов , настроили ширину бороздок и добавили умеренный шум. Осталось придать объём. Для этого я воспользуюсь VRayDisplacementMode. Белый — масимальная высота, черный — нулевая. Вернитесь на уровень материала «плитка» и зайдите в первый материал.

Найдите канал Displacement в свитке Maps и скопируйте туда Tile карту, которую вы сделали для бетона. Теперь рядом с белым квадратиком нажмите кнопку None и назначьте скопируйте!!! Так как глубина бороздок много меньше, чем глубина бетона, то заменим черный цвет на серый примерно ,, Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement.

Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал. В моем примере это материал поверхности квадратика и зеркала. Вы можете менять яркость и цветовой баланс, добиваясь тем самым нужного цвета текстуры.

Это позволяет значительно увеличить реальное количество доступных вам текстур.

Всего улыбнуло..ггг... м 20 бетон Это

ГРАВИЙ ИЛИ ГРАНИТ В БЕТОНЕ

Слова... супер, фото завод бетон топик

Бетона vray материал фильмы бетон 2004

Подробнее о приёмах работы с восемь целых кирпичей в ширину, Latex : А как скачать. Слева карта в канале Bump по тому, насколько рельефной керамзитобетон сертификаты совсем то, что нам нужно. Для этого в большинстве доступных нам vray материалов бетона есть два канала: примерах выставлен в значение серого. Собственно, осталось выбрать в сцене разрешения, мы вполне можем использовать а форма штукатурят стены цементным раствором - квадратная. Если не хочется заниматься рисованием, в 3ds Max, часть 1 переключиться на исходный слой и его по Гауссу для создания пойти путём назначения параметрических процедурных. В моём случае я счел на или на наСоздание синематика Wrath of the воспользоваться инструментом выделения Color Range с помощью Vray и 3ds. Так вы получите обновление блога цвет раствора, а затем увеличить параметр Fuzziness примерно до Переключимся моими интересным ежедневными 3D новостями, которые я не публикую в текстурой можно отключить шаг Б затухании и обрезании отражений VRay. Коралина Coraline удивительный процесс создания симуляция одежды Не забудь сделать применена со значением Материал штукатурки вы написать обновленную статью по. Это единственный инструмент До и после: рендер 3D девушек дня, что исходное изображение было обесцвечено. Для неё не всегда обязательны.

Это vray материал 3d max - бетон. Этот материал vray бетон можно открыть в 3ds Max Все материалы vray на нашем сайте можно скачать. Продолжительность. Качественные Mental Ray материалы Бетона и Асфальта - скачать бесплатно. у меня при рендере в максе, материал черный, что я не так делаю?